Çizim 15’deki yapının etkileşimli olması gerekir. Etkileşim öğrencinin derse katılımını sağlar. Böylece de öğrenme edilgen, diğer bir deyişle pasif olarak gerçekleşmez.
Birebir öğretim yazılımlarının doğrusal olanları da vardır. Doğrusal olarak hazırlanmış yazılımlar "sayfa çevirenler" olarak da adlandırılabilmektedir. Bu tür yazılımlar bire bir öğretim için kötü bir örnek olarak kabul edilir. Doğrusal olarak hazırlanmış yazılımdaki dersin genel yapısı Çizim 13’de verilmiştir.
Kaynak: Reynolds, A. ve Anderson, H., 1992.7
Çizim 16’de görüldüğü gibi, bu tür bir yapıda çok az etkileşim vardır. Etkileşimin az olması doğrusal olarak hazırlanmış yazılımdaki dersin niteliğini düşürmektedir. Bu tür bir ders oluşturmak çok fazla çaba harcamayı gerektirmemektedir. Az çaba harcanması da doğrusal olarak hazırlanmış yazılımdaki dersin maliyetini oldukça düşürmektedir.
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları: Bu yazılımlar da BDÖ’de yaygın olarak kullanılmaktadır. Yaygın olarak kullanılmasının nedenlerinden biri, bu tür yazılımların diğer yazılımlara göre daha az çabayla üretilmesidir. Alıştırma ve tekrar yazılımlarının daha az çabayla üretilmesi, değerli olmadığı anlamına gelmemektedir. Alıştırma ve tekrar yazılımları oldukça değerlidir. Alıştırma, öğrenciye sorunların sürekli olarak sunulmasıdır.
Örneğin; alıştırmalarda öğrencilere "2 ile 5 kaç eder?" gibi sorular sorulur. Öğrenci bu soruya yanıt verdikten sonra "üç artı dört kaç eder?" gibi bir başka soru sorulur.
Alıştırma ve tekrar yazılımlarındaki dersin genel yapısı Çizim 14’de verilmiştir.
Çizim 14: Alıştırma ve Tekrar Yazılımlarındaki Bir Dersin Genel Yapısı
Kaynak: Reynolds, A. ve Anderson, H., 1992.8
Çizim 14’de görüldüğü gibi değişik sorulardan sonra sistem öğrenciye, sorulan toplam soru sayısını, doğru ve yanlış yanıtların sayılarını ve yanıtlara ilişkin açıklamaları gösteren bir rapor sunabilmektedir. Toplama işlemleri, alıştırma tekniğinin basit bir örneğidir. Bilgisayar destekli öğretimin alıştırma ve tekrar yazılımları zor olarak nitelenen derslerde de başarıyla kullanılabilmektedir.
Öğretimsel Oyun Yazılımları: BDÖ’de öğretimsel oyun, her zaman bir "oyun"olarak görülmez. Öğretimsel oyun yazılımlarında eğlence öğesinin yer alması şaşırtıcı olmamalıdır. BDÖ oyununda bilgisayar tablolara bakar, puanları toplar ve kaydeder. Öğrenciler oyun içinde yer alan olaylar üzerinde odaklaşır. Ne yazık ki eğlence ile öğrenme arasında bir çekmek her zaman kolay olmamaktadır. Aslında böyle bir çizgiye pek gerek de yoktur. Çünkü, oyun oynarken de öğrenme gerçekleşmektedir.
Öğretimsel oyunlar, öğrenmeyi yönlendirmede geçerli ve uzmanca bir yol olarak kabul edilmektedir. Önceden bazı insanlar, öğrencilerin öğrenmekten zevk alarak değerli bir deneyim edinebileceklerine inanamıyorlardı. Bu önyargı nedeniyle BDÖ’nün bu türü bütün öğretim alanlarında kullanılmamaktadır.9
Çünkü, oyun seçimi ayırt etme gerektirir. Oyunlar, bir uzaktan eğitim kurumunun bilgisayar destekli öğretime geçişinde ilk evre olarak düşünülmemelidir.
Öğretimsel oyunların temelini çoğu zaman modeller oluşturur. Oyunlarda kullanılan modellerin geçerlilik düzeyleri değişmektedir. Öğretimsel bir oyunda hedefler, puanlama ve rekabet öğesi bulunur. Bu rekabet öğesi kişinin kendisiyle rekabet etmesiyle ilgili de olabilir.
Model Oluşturma Yazılımları: BDÖ’de bir sisteminin, başka bir sistemi ya da süreci temsil etmede kullanılması model oluşturmadır. Model oluşturma yazılımlarında öğrenci, değer değiştirebilir ve modeldeki değişimin etkilerini görebilir. Bir model, sistemin gerçekçi olmayan gösterimidir. Evren modeli buna bir örnektir. Öğrenci modeldeki doğum oranı, ölüm oranı ya da çocuk oranı gibi demografik değişkenleri değiştirebilir. Öğrenci bu değişikliklerin yaratacağı sonuçları görür. Bunlar bir tabloda ya da grafikte gösterebilir. Öğrenci zamanla nüfustaki etkileri görür. Nüfusu yeterli şekilde model alabilir, ancak bu gerçekçi gösterimler oluşturmaz.10
Benzetim Yazılımları: Benzetim, gerçek yaşamdaki olayların kontrollü bir şekilde temsil edilmesi olarak tanımlanabilir.11 Benzetimde belli ölçüde gerçeklik bulunacak biçimde bir durum ya da aracın gösterimi yer alır. Benzetim yazılımlarında bilgisayar, donanım, araç, sistem ya da alt sistemin bir parçası benzetilebilir. Benzetim öğrencinin, bir donanımı kullanma deneyimine sahip olmasını sağlar. Benzetimin olumlu yönü, donanıma zarar vermeden ya da öğrenci zarar görmeden öğrenmeyi gerçekleştirmesidir. Benzetim yazılımları, benzetimin el ile yapılmasını, ya da hem elle hem de bilgisayar desteğiyle oluşturulmasını ya da yalnızca bilgisayar gücüyle yapılmasını sağlayabilmektedir.
Sorun Çözme Yazılımları: Eğitimin en önemli görevlerinden biri, öğrencilerde karşılaştıkları sorunları çözme becerisini geliştirmektir. Ancak, sorun çözümünün öğretilmesi kadar, sorunu çözmek için gerekli bilginin de öğretilmesi gerekmektedir.12 Sorun çözmede öğrenci çalışmasıyla ilgili bir sorunu çözmek için bir araç olarak bilgisayarı kullanır. Herhangi bir yazılım kullanılabilir. Bu, öğrencinin hangi beceriye gereksinimi olduğuna bağlıdır.
Örneğin; sorun çözme her zaman matematik ve fen bilgisi gibi derslerinin öğretiminde uygulanabilir.
BDÖ Yazılımlarının Hazırlanması: Uzaktan eğitimde BDÖ’ye yönelik ders yazılımlarının hazırlanması ders kitaplarında, radyo ve televizyon derslerinde olduğu gibi bir ekip çalışmasını gerektirir. Ders yazılımlarının hazırlanmasında genelde en az altı grupta toplanılabilecek görevliler yer alır.
Bunlar Çizim 15’de görüldüğü gibi, çözümlemeci, planlamacı, içerik uzmanı, ders geliştirici, medya uzmanı ve programcıdır.
Çizim 15: Ders Yazılım Ekibi Görevleri
YAZILIM EKİBİ
Ders yazılımının hazırlanmasında görev alanların rolleri önem taşır. Bir kişi, bir ya da daha fazla rol üstlenebilir. Bir kişi tek başına çalışırken zaman zaman tüm rolleri de üstlenebilir. Ders yazılımı hazırlama ekibinde görev alanların başlıca rolleri şunlardır:
Çözümlemeci: Çözümlemeci derse ilişkin çözümlemeleri yapar. Çözümleme işlemi ders yazılımı hazırlama sürecindeki ilk ve en önemli bir basamaktır. Çözümlemeci öğrenme koşullarını belirler ve gerekli öğretimin doğası ve kapsamını açıklar.
Planlamacı: Planlamacı, öğretim planı ve yöntemlerden sorumludur. Planlamacı özellikle ders geliştiren kişiler ve ders uzmanları ile olmak üzere ekibin diğer üyeleriyle yakın ilişkiler kurar.
İçerik Uzmanı: Ders konularını en iyi bilen kişidir. İçerik uzmanı, genelde ekibin sürekli üyesi değildir.
Ders Geliştirici: Bu kişi, plana bağlı olarak ders yazılımını üretir. Ayrıca metni yazıp grafiklerde oluşturabilir. Ayrı bir medya uzmanı olmadan bu işlevleri yapabilirler.
Medya Uzmanı: Ders yazılımının, metin, ses, görüntü, animasyon ve slaytları içermesi gerekir. Medya uzmanının desteğiyle yazılımın niteliği arttırabilir.
Programcı: Programcı veri girişi yapan kişidir. Veri girişi yapılırken ders yazılımı yazım sistemleri kullanılır. Programcı ders yazılımı yaratmak için yazı dilini ya da öğrenmeye özgü bilgisayar dilini ve geliştirme araçlarını kullanır.
Ders yazılımını hazırlanması daha çok televizyon derslerinin hazırlanmasına benzemektedir. Ders yazılımlarının hazırlanmasında görevli ekip yazı dili kullanımına ilişkin zorunluluğu azaltmak için programcısız sistemlere de yönelebilir. Bu sistemlere yazar sistemleri denilmektedir.
Ders yazılımı geliştirme konusunda çok sayıda yazar sistemi bulunmaktadır. Bu tür sistemlerin yaygın kullanımı, ders geliştirme maliyetini önemli oranda azaltmıştır. Ayrıca, yazar sistemleri daha nitelikli ders yazılımına giden yolda destek olur.
BDÖ yazılımının "öğrenci dostu" olmasında çok büyük çeşitlilik vardır. İyi tasarlanan ders yazılımı uyum yaratır. Bu da öğrenmeyi kolaylaştırır. Öğrenciler, ders yazılımı "altyapısındaki" uyumdan yararlanırlar. Küçük şeylerin anlamı büyüktür. Öğrenci belli tuşları kullanarak destek alır. "Yardım" sunulur yardım işlevi öğrencinin nasıl işlem yapacağını önceden belirlenen bilgilerle gösterir. Uzaktan eğitimde BDÖ daha yaygın bir hal aldığında kullanımı kolaylaştırıcı bir ders yazılım tasarımı da istenecektir.